Gjemsel
Også kjent som: Gjemme seg, Gjømsel, Hide and seek, Gjemsle
- Spillere
- 3–20
- Alder
- Fra 4 år
- Tid
- 15–30 min
- Type
- Uteleker
- Vansk.
- Lett
Gjemsel er kanskje den mest utbredte uteleken som finnes, og den krever verken utstyr eller forberedelser. Alt dere trenger er et område med noe å gjemme seg bak og en avtale om hvor langt unna man får gå.
Leken fungerer fra fireårsalderen og oppover, og kan spilles av tre deltakere eller tjue. Den passer i hagen, i skogkanten, på skolegården og i en stor hytte når været er dårlig.
Det finnes to hovedmåter å leke gjemsel på: den enkle, der telleren bare skal finne alle, og varianten med fribase, der de gjemte aktivt kan redde seg selv. Begge beskrives under.
Dette trenger du
- Et avgrenset område med gjemmesteder
- Et tydelig fribase — et tre, en vegg eller en trapp
Slik spiller dere
Bli enige om området før dere starter. Alle må vite hvor grensene går — for eksempel «hele hagen, men ikke inn i huset eller ut på veien».
Velg ut hvem som skal telle. Bruk en telleregle, trekk lodd eller la den yngste begynne.
Telleren stiller seg ved et avtalt sted, lukker øynene og teller høyt til et avtalt tall. Tjue er vanlig for små barn, femti eller hundre for større.
Mens telleren teller, gjemmer alle de andre seg innenfor området. Det er ikke lov å bytte gjemmested etter at tellingen er ferdig, med mindre dere spiller med fribase.
Når telleren er ferdig, roper hen tydelig «ferdig» eller «nå kommer jeg», og begynner å lete.
En deltaker er funnet når telleren ser hen og sier navnet høyt. Det holder ikke å bare gå forbi gjemmestedet.
Runden er over når alle er funnet. Den som ble funnet først, teller i neste runde.
Spiller dere med fribase, gjelder i tillegg: de gjemte kan når som helst løpe fram og slå på basen. Rekker de basen før telleren ser dem, er de reddet og kan ikke bli teller neste runde.
Med fribase blir den siste som fortsatt er gjemt og ikke har nådd basen, teller i neste runde. Klarer alle å redde seg, teller den samme personen en gang til.
Vanlige spørsmål
Hvor mange må man være for å leke gjemsel?
Hvor lenge skal man telle i gjemsel?
Hva er fribase i gjemsel?
Kan man bytte gjemmested underveis?
Hva er forskjellen på gjemsel og Boksen går?
Varianter
Gjemsel med fribase
Den vanligste utvidelsen. De gjemte kan løpe fram og slå på et avtalt fribase for å redde seg. Gjør leken mer aktiv og mindre avhengig av å finne det perfekte gjemmestedet.
Omvendt gjemsel
Én person gjemmer seg mens alle de andre leter. Den som finner den gjemte, gjemmer seg sammen med hen i stillhet. Til slutt står bare én igjen og leter. Fungerer godt i mørket.
Gjemsel med lommelykt
Spilles i skumringen. Telleren har lommelykt og må lyse på den gjemte og si navnet for at det skal telle. Populær på hyttetur og i høstmørket.
Alle gjemmer, én finner hele runden
Den samme personen teller i flere runder på rad, og dere tar tiden. Den som bruker kortest tid på å finne alle, vinner. Gir en tydelig konkurranse.
Tips
- Avtal grensene høyt og tydelig før første runde. Nesten all krangling i gjemsel handler om at noen gjemte seg utenfor området.
- Sett en øvre tidsgrense per runde. Finner ikke telleren de siste etter fem minutter, roper alle «fri» og kommer fram.
- Minn de yngste om at de må kunne komme seg ut av gjemmestedet selv. Unngå fryseboks, bilbagasjerom og steder som kan lukke seg.
- Mørke klær gjør en enorm forskjell i skumringen. Skal dere leke i mørket, bruk refleks på veien til og fra, men ikke under selve leken.
Gjemsel er en tradisjonell lek uten offisielle regler, og den lekes ulikt fra sted til sted. Denne siden beskriver de to vanligste norske variantene. Bli enige om område, telletall og eventuell fribase før dere starter.
Relaterte spill
Boksen går
Én er «den». Resten gjemmer seg. Hvis en gjemt klarer å sparke boksen før den ser ham, frigjøres alle fangede.
Stiv heks
Én er «den» og tikker andre. Tikkede blir til «stiv heks» — fryst på stedet — til en medspiller berører dem og frigjør dem.
Haien kommer
Én er hai. Resten står på den ene siden. Når haien roper «Haien kommer!», må alle løpe til andre siden uten å bli tatt.
Paradis
Tegn en bane med nummererte ruter. Kast steinen i rute 1, hopp gjennom banen uten å tråkke i ruten med steinen eller på noen strek, og hent steinen på vei tilbake. Klarer du det, kaster du i rute 2 neste gang. Først gjennom hele banen vinner.