Tampen brenner
Også kjent som: Varmt og kaldt, Tampen brenner-leken, Gjemt gjenstand
- Spillere
- 2–15
- Alder
- Fra 3 år
- Tid
- 10–20 min
- Type
- Selskapsleker
- Vansk.
- Lett
Tampen brenner er en av de enkleste lekene som finnes, og en av de mest brukte. Alt du trenger er én gjenstand og et rom å gjemme den i. Leken fungerer fra treårsalderen og oppover, og krever verken forberedelser eller utstyr utover det du allerede har liggende.
Navnet kommer fra sjøspråket. En tamp er den ytterste enden av et tau, og bildet er at tauenden begynner å brenne når du kommer nær nok. Jo nærmere leteren er, jo varmere brenner det.
Leken passer både inne og ute. Ute i skogen blir den mer krevende fordi området er større, og da lønner det seg å avtale grensene tydelig først.
Dette trenger du
- En gjenstand som skal gjemmes — en kopp, en sokk eller en leke
- Et avgrenset rom eller uteområde
Slik spiller dere
Bli enige om hvilken gjenstand som skal gjemmes, og vis den fram til alle. Det skal ikke være tvil om hva dere leter etter.
Avtal området før dere starter — for eksempel «hele stua, men ikke inne på soverommene». Alle må vite hvor grensene går.
Velg én person som skal gjemme. De andre snur seg, lukker øynene eller går ut av rommet.
Gjemmeren plasserer gjenstanden. Den skal være delvis synlig eller mulig å oppdage uten å flytte på møbler — ikke inne i en lukket skuff eller under en tung sofa.
Når gjenstanden er gjemt, roper gjemmeren «klart!», og de andre begynner å lete.
Gjemmeren gir signaler underveis, ut fra hvor nær leteren er: «iskaldt» eller «kaldt» langt unna, «lunkent» på vei, «varmt» når det nærmer seg, og «tampen brenner» når leteren er helt inntil gjenstanden.
Beveger leteren seg bort igjen, sier gjemmeren «kaldere». Signalene handler alltid om avstand til gjenstanden, aldri om retning.
Gjemmeren skal ikke peke, se demonstrativt mot gjemmestedet eller si hvor gjenstanden er. Signalene er det eneste hjelpemiddelet.
Runden er over når gjenstanden er funnet. Den som fant den, blir gjemmer i neste runde.
Leter dere flere samtidig, gjelder samme regel: den som først får hånden på gjenstanden, gjemmer neste gang.
Vanlige spørsmål
Hva betyr «tampen brenner»?
Hvor mange kan være med på Tampen brenner?
Hvilke signaler brukes i Tampen brenner?
Hvem gjemmer neste gang?
Fra hvilken alder passer Tampen brenner?
Hvordan unngår man umulige gjemmesteder?
Kan man leke Tampen brenner ute?
Varianter
Fugl, fisk eller midt imellom
Før letingen starter, får de andre spørre «fugl, fisk eller midt imellom?». Gjemmeren svarer ut fra høyden: fugl betyr høyt oppe, fisk betyr nede ved gulvet, og midt imellom er i brysthøyde. Et vanlig norsk tillegg som korter ned runden.
Med instrument i stedet for ord
Deltakerne sitter i ring, og en leder spiller på et instrument — tromme, rangle eller piano. Jo nærmere leteren kommer, jo høyere spilles det. Fungerer godt i barnehage og når gruppa er stor, fordi alle er med på å lage signalet.
Alle synger
I stedet for at én roper signaler, synger hele gruppa en kjent sang. De synger sterkere jo nærmere leteren er, og svakere når hen fjerner seg. Gir samme effekt som instrumentvarianten uten at dere trenger utstyr.
To letere
To personer leter samtidig, og gjemmeren gir signaler til begge etter tur. Litt mer kaotisk, men passer når mange venter på tur og runden ellers blir for lang.
Tips
- Velg en gjenstand som skiller seg ut fra omgivelsene. En blå kopp i en blå stue gjør runden unødvendig vanskelig.
- Bruk stemmen aktivt. Tonefallet gjør mer for de yngste enn selve ordene — hvisk når det er iskaldt, og rop når tampen brenner.
- Sett en tidsgrense på for eksempel tre minutter. Blir gjenstanden ikke funnet, avslører gjemmeren stedet og en ny runde starter.
- La den yngste gjemme først. Da får hen se hvordan signalene brukes før hen selv skal lete.
Tampen brenner finnes i mange lokale varianter. Denne guiden beskriver en vanlig variant med signalene kaldt, varmt og tampen brenner. Avtal område, signalord og hvem som gjemmer neste gang før dere starter.
Relaterte spill
Kims lek
Legg fram 10–20 gjenstander på et brett. Deltakerne studerer dem i 30–60 sekunder, gjenstandene dekkes til, og alle skriver eller sier hvilke de husker. Ett poeng per riktig gjenstand — flest poeng vinner.
Hvem er jeg
Hver spiller får en lapp i pannen med navnet på en kjent person, dyr eller karakter. På tur spør de ja/nei-spørsmål for å finne ut hvem de er.
Gjemsel
Én person teller til et avtalt tall mens de andre gjemmer seg. Deretter leter telleren. Den som blir funnet først, teller i neste runde. Spiller dere med fribase, kan de gjemte redde seg ved å nå basen før telleren.
Stolleken
Sett opp én stol mindre enn dere er. Alle går rundt stolene mens musikken spiller, og setter seg når den stopper. Den som blir stående uten stol, er ute. Fjern én stol og gjenta til én er igjen.