Paradis
Også kjent som: Hoppeparadis, Paradishopping, Hopscotch, Himmel og helvete
- Spillere
- 1–6
- Alder
- Fra 5 år
- Tid
- 10–20 min
- Type
- Uteleker
- Vansk.
- Lett
Paradis er en av de eldste uteleken vi har, og den finnes i en eller annen form over hele verden. I Norge tegnes banen som regel med gatekritt på asfalt, og alt du trenger utover det er en flat stein.
Leken passer fra rundt femårsalderen. Den trener balanse og presisjon, og fungerer like godt alene som med flere — noe som gjør den til et godt alternativ når det bare er ett barn hjemme.
Banen kan se svært forskjellig ut fra skolegård til skolegård. Denne siden beskriver den vanligste norske utformingen med åtte ruter og et paradis på toppen.
Dette trenger du
- Gatekritt
- En flat stein eller kastelapp per spiller
- Asfalt, helle eller annet fast underlag
Slik spiller dere
Tegn banen med kritt på asfalt eller heller. Den vanligste utformingen har åtte ruter: enkeltruter nummerert 1, 2 og 3, deretter to ruter ved siden av hverandre (4 og 5), en enkeltrute (6), to nye ved siden av hverandre (7 og 8), og øverst en stor halvsirkel som er selve paradiset.
Rutene skal være store nok til at en barnefot får plass med god margin. Rundt tretti til førti centimeter er passe.
Hver spiller trenger sin egen flate stein eller kastelapp. Bli enige om rekkefølgen før dere starter.
På din første tur kaster du steinen ned i rute 1. Treffer den ikke, eller havner den på en strek, går turen videre til neste spiller.
Hopp deretter gjennom banen fra rute 2 og oppover. Du hopper over ruten der steinen din ligger, uten å sette foten i den.
I enkeltruter hopper du på ett bein. I ruter som ligger side om side, lander du med ett bein i hver — altså begge beina samtidig.
I paradiset øverst kan du lande med begge beina, snu deg rundt og hoppe tilbake samme vei.
På vei tilbake stopper du i ruten rett før den steinen ligger i, bøyer deg ned mens du står på ett bein, plukker opp steinen og hopper videre ut.
Klarer du runden uten feil, kaster du steinen i rute 2 neste gang det er din tur — så rute 3, og videre oppover.
Du gjør feil hvis du tråkker på en strek, setter ned det andre beinet i en enkeltrute, hopper i ruten der steinen ligger, mister balansen og støtter deg, eller kaster steinen utenfor riktig rute. Da går turen videre, og du starter neste gang på samme rutenummer som du feilet på.
Den første som har fullført runden med steinen i alle rutene til og med den siste, har vunnet.
Vanlige spørsmål
Hvordan tegner man en paradisbane?
Kan man hoppe paradis alene?
Hva regnes som feil i paradis?
Hva bruker man som stein i paradis?
Fra hvilken alder passer paradis?
Varianter
Enklere bane for de yngste
Tegn bare fem eller seks ruter, gjør dem større, og la barna hoppe med begge beina hele veien. Fjern kravet om å plukke opp steinen mens de står på ett bein.
Snurrunde
I paradiset øverst må du snu deg helt rundt i lufta før du hopper tilbake. Gjør leken vanskeligere for de eldste barna.
Himmel og helvete
Banen får en ekstra rute nederst som er «helvete». Havner steinen der, må du starte helt på nytt fra rute 1. Øverst ligger «himmelen», som er trygg.
Uten stein
Dropp steinen helt, og hopp bare gjennom banen på tid. Passer når dere er mange og vil ha rask gjennomstrømming.
Tips
- Tegn rutene større enn du tror er nødvendig. Trange ruter gjør at nesten alle hopp ender med å tråkke på streken.
- Kast steinen lavt og bestemt. Et høyt kast spretter oftere ut av ruten.
- Bruk gatekritt, ikke tusj eller maling. Krittet vaskes bort av regnet og er trygt å tegne med.
- Sjekk underlaget først. Grov asfalt gir vondt om noen faller — glatte heller eller en asfaltert lekeplass er bedre.
Paradis lekes ulikt fra skolegård til skolegård, både når det gjelder antall ruter, banens form og hva som regnes som feil. Denne siden beskriver en vanlig norsk variant. Bli enige om banen og feilreglene før dere starter.
Relaterte spill
Gjemsel
Én person teller til et avtalt tall mens de andre gjemmer seg. Deretter leter telleren. Den som blir funnet først, teller i neste runde. Spiller dere med fribase, kan de gjemte redde seg ved å nå basen før telleren.
Stiv heks
Én er «den» og tikker andre. Tikkede blir til «stiv heks» — fryst på stedet — til en medspiller berører dem og frigjør dem.
Haien kommer
Én er hai. Resten står på den ene siden. Når haien roper «Haien kommer!», må alle løpe til andre siden uten å bli tatt.
Boksen går
Én er «den». Resten gjemmer seg. Hvis en gjemt klarer å sparke boksen før den ser ham, frigjøres alle fangede.